Principe du jeu
12 février, 2013, 23 h 03 min
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Principe du jeu

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Deux joueurs (simple) ou deux équipes de deux joueurs (double). Un match se joue en trois ou cinq manches de six jeux gagnants. Un jeu s’acquiert en marquant des points : le premier point se compte 15, le deuxième 30, le troisième 40. Le quatrième point donne le jeu, sauf si les deux joueurs ont 40 chacun (« 40 égalité »), car il faut deux points d’écart pour remporter un jeu.

Le jeu consiste à reprendre la balle soit après un rebond, soit de volée, et à la renvoyer de l’autre côté du filet d’un seul coup de raquette. La balle peut rebondir un nombre illimité de fois sur toutes les parties du court peintes en noir, c’est à dire les quatre murs et les trois toits qui bordent le terrain.

L’échange

L’échange se termine lorsqu’un joueur envoie la balle dans le filet ou en dehors des limites du terrain (zones blanches), auquel cas il perd l’échange.

L’échange peut être gagné par l’envoi de la balle directement ou après un premier rebond, dans la grille du fond du court, dans le petit ouvert le plus proche du mur du fond (à gauche du côté devers) ou dans le grand ouvert du dedans, d’où l’intérêt de ces trois points cibles. Un joueur gagne aussi l’échange lorsqu’il gagne une « chasse ».

Le service

Le premier serveur est tiré au sort. Le service a toujours lieu du même côté : seul le joueur se trouvant du côté dedans sert. Il a droit à une deuxième balle de service au cas où la première ne serait pas valable.

Pour que le service soit bon, la balle doit d’abord toucher au moins une, fois le toit de la galerie, côté devers et doit ensuite tomber sur la partie devers du terrain qui est délimitée par la ligne de service et la ligne de passe. Si la balle rebondit au-delà de la ligne de passe, elle doit alors être rejouée.

Changement de service

Le service change de camp lorsque deux chasses sont jouées, ou si une seule chasse est jouée, mais que l’un des deux joueurs est au point du jeu à 40.

Il peut donc se trouver que le même joueur conserve le service pendant plusieurs jeux successifs si aucun des joueurs n’a réalisé une chasse. Inversement, les joueurs peuvent, au cours d’un même jeu, changer plusieurs fois de service et donc de côté, si les chasses se multiplient.

La « chasse »

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Une balle de paume non touchée avant son deuxième rebond sur le carreau après avoir franchi le filet, met le point en suspens : c’est une « chasse », dont la mise en jeu se fera spécialement selon les modalités suivantes.

La balle « fait chasse » lorsqu’elle tombe à son second rebond sur un point quelconque du côté adverse. Ce point, désigné par une ligne tracée au sol, correspond à un numéro (2, 4, 6,…) ou à une lettre (D, S,…).

Les ouverts sur le côté sont aussi des chasses. Ils correspondent aux lignes du même niveau et ont la même désignation. Un joueur qui a laissé la balle faire une chasse, n’ayant donc pas pu la renvoyer avant son second rebond, n’en perd pas pour autant l’échange.

Prenons l’exemple d’un joueur côté service qui voit la balle toucher le sol de son côté sur la chasse 8 à son second rebond, sans qu’il ait pu la toucher. Au point du jeu (à 40), ce joueur devra changer de côté, recevant à son tour le service. A ce moment-là se joue la chasse. Pour gagner l’échange il devra réaliser une chasse meilleure que la précédente, il devra faire en sorte que le deuxième bond de sa balle tombe du côté service (ou dedans) entre le 8 et le pied du mur du fond du court.

Source : www.questmachine.org

fichier pdf Les règles du jeu de paume


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